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  • 262017-06

    “掌舵VR新风口 · 共赢未来”——我赢职场高端O2O职业教育招商大会成功召开

    为更进一步推动我赢职场O2O职业教育百城计划的落实,向社会输出更多IT高端人才,实现产教融合,我赢职场于2017年6月22日,在北京香山.颐和大酒店召开《第二届高端O2O职业教育招商大会暨VR学院发布会》,本次会议主题为:“掌舵VR新风口.共赢未来”。   会议当天我赢职场80余家战略合作伙伴、50余家已合作机构、以及多家主流媒体莅临现场。我赢职场创始人兼CEO郄晓烨、教育事业部总裁杨乐、授权加盟业务副总张志国与会发表了精彩演讲,我赢职场以O2O方式打造的“三师”教学模式获得所有合作伙伴的一致认可,并于当天成功签约十余家O2O大联盟战略合作伙伴。   加盟商进行现场签约   布局VR教育全产业链 实现产教融合   会上,郄晓烨先生致开幕词,郄总表示,我赢职场不仅仅是做职业教育而已,更重要的是我们把职业教育和最终VR产业相结合,在布局VR职业教育、VR智慧教学平台、VR智慧课堂、教育部VR课程资源库等战略的同时,形成了一个完整的规模化、产业化的VR教育产业链。   我赢职场CEO郄晓烨致开幕词   我赢职场作为中国最大的原创职业教育培训机构,率先推出“硬件+内容+VR设备+平台”的课程培训体系,独家打造VR四大课程方向,同时还为全国高校以及国内一流的职业院校提供VR专业和VR学院专业的整体解决方案,实现产教融合。   郄总对我赢职场VR大产业布局进行详细解读   为更好的完善公司VR产业发展,进一步提升行业核心竞争力,我赢职场于今年投入千万元资金建设“中小学VR云+智慧课堂”产品。由中央电化教育馆教育信息资源开发部牵头的湖南省首个全国中小学“虚拟现实(VR)超级教室”落成,成功打响了我赢职场大力发展VR+K12教育的第一枪。   VR虚拟与现实行业发展火爆 培养VR人才是当务之急   VR虚拟与现实作为当下最炙手可热的黑科技,又有着怎样的发展空间与前景?我赢职场教育事业部总裁杨乐介绍说, VR市场的迅猛发展导致VR相关行业人才短缺的问题日益凸显,这给VR职业教育发展带来了契机。据央视财经频道报道称,VR市场4年后规模将高达550亿元,人才缺口80万,培养VR人才是当务之急。   我赢职场教育事业部总裁杨乐   教育的目的在于结果,在VR技术培训方面,我赢职场采用的是“三师”教学模式,由面授老师+基础在线讲师+直播名师精剪视频三部分组成,循序渐进,由浅入深,可以让学员更好的理解和掌握所学内容。我赢职场教学平台上所有的课程内容支持PC、H5、App多端口同步学习。平台内还可以实现直播、问答、聊天、在线编程等智能交互体验,让学习变得简单又轻松。学员毕业后有专门的就业服务部门推荐就业,目前与我赢职场合作的企业有20000家,就业率高达99%。“一站式”保姆服务,为学员打消一切后顾之忧。   我赢职场VR明星讲师对VR课程进行介绍   我赢职场O2O大联盟实现优质职业教育资源共享   我赢职场O2O大联盟计划,不收取任何加盟费用,以产品及品牌授权的方式,搭载国内最专业的VR课程体系,在全国范围内发展授权培训实训基地。双方强强联手,力求帮助授权合作伙伴建立稳固的职业培训业务基础和可靠的实施模式,真正实现与加盟商共创财富,达到共赢。我赢职场授权加盟业务副总张志国对此做了详细的介绍。   我赢职场授权加盟业务副总张志国   与传统加盟模式由总部指定老师和课程不同,我赢职场的课程是总部的直播模式和地方的教学平台模式相结合,所有主讲老师均由我赢职场严格选聘,并在北京总部开展直播课程,地方助教配合加盟商辅助开展线上对线下的课程培训,以最好的老师对接全国校区,以低成本的加盟模式把最优质的教学资源分享到全国各地,让三四线城市的学员在当地就能享受到一线城市才具有的师资水平。   活动颁奖现场   同时我赢职场还为加盟商提供:校区建设、团队建设、岗位培训、业务计划与方案、招生实施执行、开班典礼、教学实施、教学质量管理、就业服务、口碑建立与品牌建设、降低成本实现利益最大化,外加六大系列标准化项目运营指导手册为加盟合作伙伴提供全方位的保姆式运营支持服务,助力加盟商更好的开拓业务。   在本次的招商大会中,我赢职场优秀加盟合作伙伴:来自湖南长沙V客学院的李星燎校长、河北莱峰物联网科技的王然校长也对我赢职场合作加盟体系表示深度认可及感谢,并对下阶段的业务做了规划和展望。   我赢职场合作伙伴:李星燎校长(左)   王然校长(右)   优秀合作伙伴表示,我赢职场为加盟中心提供的校区建设、岗位培训、业务计划与方案、招生实施执行、教学实施、教学质量管理、就业服务等服务,从真正意义上为招生及学员就业解决了后顾之忧。使招生更顺畅,学员学习效果提升更加显著,就业环节更加流畅,从而形成招生到就业的闭环。有效提升了加盟校区的招生数量,降低招生成本。   结语: 自去年正式启动“百城计划”至今, 我赢职场合作加盟伙伴遍布在全国22个省份30多个城市,目前已成功签约百余家,内容覆盖到我赢职场所有传统课程以及VR四大课程体系,包括VR虚拟现实开发、VR虚拟现实影视、VR虚拟现实动画、VR虚拟现实UI界面、开发大数据、应用云计算等课程。同时我赢职场为加盟商提供VR教学设备、技术、营销、师资及就业等方面提供整体支持。我赢职场这种全方位无死角的运营支持,受到了加盟商们的高度认可。   自此,我赢职场第一个“百城计划”已全部落实完成,O20大计划联盟下一个“百城计划”又拉开大幕,让我们拭目以待。

  • 212017-06

    湖南省首家全国中小学“互联网+智慧教育”示范基地 “VR云+智慧教室”正式落成授牌

    2017年6月20日上午,全国中小学“互联网+智慧教育”示范基地“VR云+智慧教室”授牌仪式在湖南省长沙市举行。该项目由中央电化教育馆教育信息资源开发部、国家教育信息化产业技术创新战略联盟华中办事处主办,北京沃赢科技股份有限公司协办。作为湖南省首家“互联网+智慧教育”示范基地,本次授牌仪式旨在推动互联网技术与传统教育的相互融合,通过信息技术引领教育的改革与创新。   “互联网+智慧教育”示范基地,打造智慧教育的典范   教育的发展离不开“互联网+”,随着2012年国家教育部发布了《教育信息化十年发展规划(2011-2020)年》,到国务院于2015年印发的《关于积极推进“互联网+”行动的指导意见》,再到2016年国家发改委印发申报互联网+领域创新能力建设专项通知,这一系列的国家政策预示着“互联网+智慧教育”正逐渐走入人们的眼帘并步入规模化和正规化。湖南首家全国中小学“互联网+智慧教育”示范基地的建立紧随国家政策,旨在推进“互联网+智慧教育”进入新的更高阶段。   长沙市岳麓区德润园小学“VR云+智慧教室”示范基地   “互联网+智慧教育”示范基地的建立会带来哪些变革   在众多与教育相结合的互联网模式中,“VR+教育”无疑是当今最炽手可热的形式。VR与传统教育相结合,互为补充、相互促进,它使抽象晦涩的知识全面有趣地表现出来,学生学习起来不仅轻松,更能加深印象,提高兴趣。   一堂传统课程分为五个教学环节,每节课时为45分钟。教师要想完成教学目标,需要充分地利用好每一分钟,对于某些较为繁琐的课程,教师在讲授时会出现拖堂甚至无法完成教学任务的现象。当VR技术应用到教学中,以上的各个教学环节就简单高效了很多。   传统教学与VR辅助教学的对比   VR与教育的融合不仅能提升学生学习的代入感、强化学习兴趣,也能有效提高教师的教学效果,缩短教学时间。VR辅助教学模式也能帮助校方提高整体的教学质量,促进教学信息化。   VR辅助教学的显著优势   沃赢科技示范标准的“互联网+智慧教育”教学模式   作为本次活动的协办方,沃赢科技一直致力于VR技术与K12教育的深入融合。“VR云+智慧教室”为沃赢科技重磅推出的一款一体化解决方案,是将虚拟技术与云技术相结合,以VR课件为核心,通过沉浸式的虚拟互动场景帮助学生学习和掌握知识。    沃赢“VR云+智慧教室”方案体系   随着虚拟现实技术的不断发展,VR技术将在K12教育中发挥越来越大的作用。沃赢科技根据不同教学场景将VR课件分为K12系列及高教系列。其中K12体系配合教学大纲,涵盖数学、语文、英语、物理、地理、生物、科学、历史、化学及安全十大学科,VR课件总量达千余个。   沃赢科技部分VR教学课件展示   在课堂上,学生通过佩戴VR眼镜,可在教师的指导下通过VR教学课件学习知识。VR教学课件通过沉浸式的教学体验,让学生仿佛亲身经历了所学的知识,切身的感受比空洞抽象的说教更具说服力、主动的交互比被动的观看有着质的飞跃。通过VR进行教育教学,学生不光可以更深刻地掌握所学到的知识,也能减少现实空间中某些操作的困难和危险,甚至在教育条件欠发达地区,还可弥补上教学设备匮乏的短板。       沃赢科技作为VR教育领先品牌,愿承担起推进全国中小学“互联网+智慧教育”普及的义务与责任,与国家教育部有关部门、各大学术机构、全国各中小学校一起教研、实践、规范“互联网+智慧教育”的标准,助力更多“互联网+智慧教育”示范基地的成立!

  • 212017-06

    2017上半年总结:在这150天里VR行业发生了什么?

    世界的发展日新月异,一个半年,6个月,150天,时间很短但也足够发生很多事。在这半年里,VR行业是怎么走过来的?发生了些什么?今天给大家推荐一篇深度长文:关于VR行业上半年的总结,看完本文,大家对VR行业的发展认识会更清晰。   又一个半年将至,VR怎么样了?150天能改变什么?150天能发生什么?   当我们对2017年的上半年按下重播键,我们会发现,VR这个蹒跚学步的孩子,在经历过磨砺之后,已经成长了许多许多。     这半年,是大厂不离弃的半年   巨头对这个行业的关注,在这半年来,达到了一个前所未有的高度。这一点,从上半年硅谷最著名的几场开发者大会中就可见一斑。   首先点燃市场的仍然是Facebook。在今年4月的 F8开发者大会上,Facebook公布旗下首个AR平台ARstudio,推动AR技术普及。万众期待的VR社交平台Spaces也终于释出Beta版,在VR中“捏脸”、开趴易如反掌。公司还发布了两款可实现6DoF的VR相机设计,全面挺进捕捉端。   5月10日的微软Build开发者大会,微软正式宣布开始接受Windows 10 MR头显开发者套件的预购。微软在去年年底宣布与多家OEM厂商合作打造平价头显,为当时深陷资本寒冬的VR市场注入强心针。如今惠普、联想、戴尔的多款产品已经面世,微软的VR布局在稳步发展。   5月18日,谷歌在I/O开发者大会也抛下炸弹:和多个合作伙伴在年内发布VR一体机。同时,三星S8、LG旗舰系列机型将支持Daydream平台。AR方面, Tango将会和谷歌地图合作,为用户提供室内追踪功能VPS。   6月6日。苹果在WWDC大会上宣布Mac将支持HTC Vive,“VR绝缘体”的苹果系统终于有了翻身之日。同时,ARKit套件开放Beta版,让iOS一举成为规模最大的AR平台。     除此之外,一直被避而不谈的头显销量也终于有了一些起色:索尼日前宣布PSVR销量超过100万,成为第一家突破百万大关的高端头显。索尼方面还透露,PSVR用户已经购买了超过525万份VR游戏,每次花在游戏上的时间平均达到25分钟。今年,PSVR将全面提升产能和宣传力度,进一步刺激6000万庞大的PS4用户群体。   在移动端,三星则早早在年初的CES上就宣布发货量达到500万台,观影时长超过了100万小时。   还有英特尔、高通、LG等,都已经切实推出了自己的设备或者参考设计。在当今的科技界,还没有染指VR和AR的大型跨国公司,已经不存在。   这半年,是资本在回温的半年   资本,资本,资本。无数创业公司的生死,就悬于这简单两字之间。   根据CB Insights的数据,2017年第一季度,AR / VR投资交易量突破80宗,同比增长60%。   据统计,今年一季度的投资集中在VR内容、VR技术和AR行业应用领域。规模较大的投资交易,国外有光场相机制造商Lytro(6000万美元D轮)、VR成像技术公司8i(2700万美元)、VR头显制造商Kopin(2300万美元A轮)、显示技术公司DigiLens(2200万美元B轮)等。国内则有VR底层公司Nibiru(数千万元)、VR外设KATVR(3000万元A轮)、VR游戏公司唯晶科技(2800万C+轮)、VR硬件制造商和体验店UCVR(3000万元A轮)等。   截止目前为止,全年最高的一笔投资在4月份到来——美国VR云平台公司Improbable Worlds在4月份获得软银5亿美元投资。同期, Realmax获得国投智能2亿元投资,影创科技获得达晨创投8000万元投资,成为国内融资领域佼佼者。   这半年,是收入创新高的半年   烧钱是一个对心灵拷问的过程,尤其是在看不到盈利希望的情况下。   因此,有很多人匆匆的来,又匆匆的去了。选择留在这个行业的人,也终于找到了一条明路:暂时放弃C端这个硬骨头,从B端开始做起。   结果是令人鼓舞的。以内容营销为例,B端的需求从2017年年初开始,出现了“暴增”。有内容制作公司表示,“一般需要8周才能完成的项目基本都会上百万”、“Q1快完成去年一年的量了”。由于VR+百业的势头强劲,来自上市公司、500强企业,以及一些小的传统企业制作VR的需求有愈演愈烈之势。   也有不少企业表示,在C端市场难以打开的情况下,做B端也是无奈之举,毕竟,实现梦想也得先自己不被饿死。当然,也有为数不少的人,始终奋战在和普通消费者面对面的第一线。这其中的杰出代表就是许多VR游戏厂家。   游戏可以说是最早结合VR技术的领域之一,然而在硬件的束缚下,VR游戏在过去两年间的发展并不如大家预想的一样顺利。   但是在2017年上半年,这一领域却给我们带来很多惊喜。最明显的是,IP的作用开始凸显:《生化危机7》登录PSVR 10天后,激活用户数就超过了10万,5月初时这一数字超过了20万,带来的收入超过1200万美元。   而在Steam上,5月份上线的《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》凭借强大的粉丝效应,10天内下载量超过20000,收入达到68万美元;《星际迷航:舰桥成员》在上线第7天下载量达到了14000份,收入达到70万美元。   尽管艰难,但一个健康、可持续发展的VR游戏生态,正在成型。    150天,这些领域经历了大浪淘沙   2017年的上半年,就要过去了。   在这150多天中,VR行业的各个领域在大浪淘沙之后,都交出了各自的成绩单。   这半年的硬件:坠落冰点的VR盒子,崭露头角的全景相机   根据IDC最新的报告,今年一季度全球VR和AR市场硬件出货量达到230万台,其中98%是VR硬件。报告预估Gear VR卖出49万台、PSVR卖出近43万台、Vive 19万台、Rift卖出近10万台。                                                            据了解,深圳做盒子类的厂商有100家左右,出货的有40家,有60家随时都可以出货。从销量来看,VRbox月销量达到30万台;千幻魔镜月销量达60-100万台,居市场首位。这些VR盒子大多都是销往海外,与去年国内和海外的比例大概是2:8不同,今年的比例有着明显变化——千幻墨镜表示出货基本都在国内,但其他品牌国内和海外的比例基本已变成5:5,而下半年海外的量还会继续增长。   这些盒子类厂商还是坚信VR盒子的广阔前景。最主要的原因是,谷歌Daydream平台和各大手机厂商接下来会对市场有巨大的推动作用。   相比VR盒子,技术含量更高的一体机产品已经开始展现复苏之势。据了解,目前华强北一体机出货量每月在10-15万台左右,而较为昂贵的品牌一体机总销量可以有几万台的规模。上半年国内的爱奇艺、Pico都发布了新品,酷开更是在近日获得腾讯3亿元投资,年内将大力促进一体机在B端的落地。   随着谷歌宣布一体机将在年内上市、高通和英特尔的一体机设备出炉,一体机市场有望在今年迎来一个小高潮。   在多次走访华强北的过程中,我们也发现另一种硬件——全景相机市场正在酝酿中。目前华强北有30家左右的厂商,真正在出货的有10家左右,总体上量还是很小。   在今年的香港环球资源电子展上,70家VR相关展商中有近一半都推出了相机类产品。相比VR盒子,全景相机门槛较高,但利润可以达到80%。   撇开华强北的杂牌军不谈,全景相机的正规军在今年上半年渐成气候。无论是针对C端市场的双目相机,还是针对B端市场的六目、八目甚至20目相机,全景和VR相机的产品种类正变得越来越丰富。   同时,科技巨头、传统相机公司、手机公司和初创公司都有涉足这一领域。尤其是科技巨头的发力,在今年上半年尤为明显——Facebook推出两款6DoF VR相机设计,开启360 Live全景直播功能,并指定了多款兼容相机;谷歌联合小蚁发布17目Yi Halo,进一步完善自己的Jump相机平台;公司旗下YouTube也开启了全景直播,“StreetView”谷歌街景应用于前不久认定了20款符合标准的全景相机。总体来看,对UGC VR内容的需求还将在今年进一步刺激全景相机市场发展。   最后来说说AR眼镜。去年Magic Leap和《Pokemon Go》掀起了一阵AR狂潮,但事实证明AR眼镜在to C的道路上只会走的比VR更加艰难。所幸AR解放双手的特性让其在B端,尤其是工业领域的优势得到了凸显。   今年上半年,国内就有RealMax、影创科技、亮亮视野、0glass等AR眼镜企业获得融资,且金额都在数千万元级别以上。据了解,影创科技出货量在数千台左右,今年发布了新产品Air,形态从类HoloLens变成了眼镜式。0glass开发者版本卖出了600多套,今年多个B端项目已经开始落地,3000万元的营收目标已经完成了一半。而据VR陀螺了解,亮风台去年的营收达到了数百万元。   这半年的游戏:夺人眼球的IP大作,屡获融资游戏厂商   截止2017年6月1日,Steam平台VR用户数量约为85.7万人,VR内容共有1610款,其中VR独占游戏占83%。   如同上文提到的那样,上半年游戏领域最为突出的就是IP效应。《生化危机7》、《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》、《星际迷航:舰桥成员》这三款IP大作已经证明,由IP带动VR游戏的模式前景巨大,并且有助于持续性为VR游戏制造话题。   在E3的发布会上,Bethesda已经发布了《辐射4》和《DOOM》的VR版,有望在今年的面世的IP大作还有《最终幻想15》、《上古卷轴5》等。同时,围绕商业大片的大IP开发的VR游戏也不断用于配合电影宣传,比如最近发布的《新木乃伊》VR和将在年底发布的《星球大战8:最后的绝地武士》VR。   另一个在上半年掀起小高潮的VR游戏是《Robo Recall》。由于Oculus独占和Touch用户免费下载,这款游戏的销量还不得而知。但从它在GDC上的表现、媒体、玩家体验后的感觉来看,《Robo Recall》可以说是目前制作水平最高的VR游戏,在画面设计、动作设计、交互等方面都毫无疑问是FPS类游戏的标杆。   随着VR游戏的盈利情况在上半年逐渐明朗,开发商的融资情况也有明显的好转。   据不完全统计,国内外在今年已公布的VR游戏类融资并购有10起,总金额超过3000万美元。同时,获得投资厂商的游戏类型也比较多样,涵盖PC端、移动端和主机端,题材上有FPS、B端定制、社交和电竞等。   除了中小型的工作室,传统游戏大厂也在VR游戏领域持续发力。《Robo Recall》就是由Epic Games内部团队打造,将UE4引擎发挥到了极致;育碧到目前为止已经推出了三款完整的VR游戏《狼人杀VR》、《Eagle Flight》和《星际迷航:舰桥成员》;Bethesda的《辐射4》和《DOOM》VR有望在下半年点燃市场。   Oculus在GDC上公布了6款全新VR游戏,将在年内上市。Valve方面也确认正在打造三款完整的VR游戏。索尼推出了“中国之星计划”,加速扶持包括VR游戏在内的国内优秀主机开发者。   这半年的影视:触及小金人的VR动画, 各大电影节的座上之宾   也许并不太为人所知,但VR影视在2017年上半年表现可以称得上惊艳。   由于VR环境对真人拍摄的要求极高,从动画入手成了一众初创企业和大厂的共同策略。在今年上半年,我们见证了多部优秀VR动画取得佳绩。   在今年年初,有“VR皮克斯”之称的美国VR动画工作室Baobab Studio宣布,旗下首只VR动画短片《Invasion》的下载量已经超过了100万次。这间融资已经达到3100万美元的初创VR企业,在上半年的圣丹斯电影节上带来了自己的第二部作品《Asteroids》,第三部作品《Rainbow Crow》也在5月份释出了预告片。   尽管在5月初时宣布关闭,但成立两年多的Oculus Story Studio还是留下了多部优秀作品。工作室在在今年1月的圣丹斯电影节上发布了第三部VR作品《Dear Angelica》,被普遍认为是VR电影叙事的顶峰之作。Oculus方面也表示,接下来会对非游戏的实验性VR内容投资5000万美元,表明公司对VR影视内容的进一步看好。   而继Oculus Story Studio出品的《Henry》在去年荣获艾美奖之后,由谷歌打造的VR动画短片《Pearl》获得今年奥斯卡奖最佳动画短片的提名。虽然铩羽而归,但VR在奥斯卡的一小步,却是行业的一大步。这标志着VR影视作品正逐渐被主流电影市场所接纳,有助于促进VR整体打入大众市场。   事实上,VR作为一种先锋艺术,在电影界被接纳程度已经超过大部分人想象。今年1月份的圣丹斯电影节展出了33部VR电影,4月份的翠贝卡电影节展出了29部VR电影,5月份的戛纳电影节也迎来了首部VR影片《肉与沙》。从活泼可爱的动画片,到重现二战大屠杀,再到将观众带到墨西哥难民的求生之路,VR影视展现出了更多的人文关怀,唤起了人类心中最质朴的情感。   这半年的技术:核弹级的显卡和芯片,聚光灯下的inside-out和无线传输   2017年上半年的VR行业,除了硬件和内容领域战火熊熊,底层技术领域也是风声鹤唳。 在PC端,对VR画面呈现至关重要的显卡大战已经拉开序幕。在3月份的GDC上,英伟达发布GTX 1080的升级版GTX 1080 Ti,性能提升了35%;4月份AMD发布VR-Ready显卡Radeon RX 580。在上个月的GPU技术大会GTC上,英伟达还展示了不少黑科技——比如用两块Quadro P6000显卡进行实时3D VR直播,以及用4块Quadro P6000支持4台Vive同时多人对战。   移动端方面,ARM不久前在Computex上发布了Mali-G72显卡,目标就是提升VR和AR、移动游戏和机器学习的表现。   芯片方面,AMD在年初的CES上发布了zen架构的Ryzen处理器,瞄准VR和超高端PC领域,对英特尔发起狙击。在5月底的Computex上,英特尔公布全新i9 处理器,定位需要最高性能的发烧级玩家和高端VR用户。   移动端芯片则是高通的天下。在今年CES上,高通发布了骁龙835处理器,专门为VR和AR体验感而设计。根据介绍,骁龙835将视觉保真度提升了25%、支持视网膜凹式渲染、肉眼可见色彩数提升了16倍、提升了信噪比、支持3D环绕音效、减少了延时、支持6DoF移动和支持Wi-Fi。   随着上半年有关VR一体机的消息越来越多,inside-out追踪技术也成为了行业内的焦点。在上半年宣布实现inside-out的VR头显有:搭载骁龙835的高通一体机设计、英特尔Alloy一体机设计、微软MR平台的一系列一体机产品、谷歌一体机“worldsense”追踪技术。国内已经上市的爱奇艺一体机“奇遇”搭载了inside-out技术,PSVR在3月份时也提交了一份inside-out追踪技术专利。   对于目前还拖着长长“辫子”的PC端VR头显来说,在无法尽快实现inside-out追踪的情况下,无线传输技术就成了下一个宝藏。从上半年来看,专为Vive打造的TPCAST无线传输套件在4月份发货,获得市场好评; HTC还宣布联手英特尔,在本月的E3上展示新的WiGig无线VR解决方案。AMD在4月份宣布收购VR无线芯片开发商Nitero,初创公司VR Uniblock和Quark VR也在上半年宣布推出自己的无线解决方案。   在今年3月份的MWC上,5G成为最大热词。随着5G时代的到来,VR无线传输和inside-out技术都将实现质的的飞跃。   另一个不得不提的技术是光场。这个由Magic Leap最先带热的词,在今年上半年出现的频率也让人瞩目。   光场相机Lytro在2月份完成6000万美元D轮融资,并宣布和VR视频制作公司Within达成合作伙伴关系,在今年二季度推出第一个360度 3D光场作品;Facebook在F8大会上宣布开发6DoF光场相机,实现“容积视频”的捕捉。   在GDC上,渲染技术公司OTOY宣布为Unity引擎配备最尖端的光场渲染和流媒体播放功能,可在手机上直接播放MR视频;谷歌在I/O大会上介绍了名为Seurat 的光场渲染技术,可让移动端VR头显实现“桌面级的渲染效果”。   AR方面,AR眼镜制造商Daqri在3月份聘用了Xbox之父Seamus Blackly,专门研究3D光场打印技术。除了Magic Leap之外,同样研发光场显示屏的Avegant和DigiLens都在今年获得了千万级美元的融资。   以上所有对上半年VR/AR技术上突破的总结只是冰山一角罢了。让人惊叹的,还有三星展示的858ppi VR显示屏、Adobe直接为VR视频加6DoF的技术等。技术的发展之快,也为行业的继续前进打下了最夯实的基础。   这半年的行业应用:百个领域的百变玩法,最具“钱”力的教育、工业和营销   在B端势头良好的情况下,VR+百业在上半年全面铺开。   根据GFK今年三月底发布的《中国VR行业应用调研报告》,VR应用领域以游戏/娱乐、教育为主,对于教育、工业、医疗、零售、旅游等行业,VR确实将深刻影响其商业模式和业务流程对传统业务有显著效果。   以教育为例,中国万亿级的教育市场作为一块庞大的蛋糕,已经吸引了不下20家企业瞄准这个领域。从类型来看,从0到1的初创企业较少,更多是从传统转型过来,尤其以传统从事教育的公司居多。其中,一部分企业专注于为VR行业培养专业人才,另一部分则选择与学校合作,专门为早教、K12、职业培训等制定VR内容。   在融资方面,上半年国内VR教育公司格如灵获得数千万元 Pre-A 轮融资、美国Nearpod VR完成2100万美元B轮融资等,都表明市场对VR教育前景的看好。   从大厂来看,选择扎根B端的HTC Vive无疑是VR教育最忠实的拥护者。在今年4月的生态圈大会上,Vive宣布将VR教育作为HTC三大发展战略之一。除了加强和VR教育内容厂商的合作、和政府、学校的合作外,Vive还推出了VRpaper项目,推动VR阅读和VR创新教育。   谷歌在2014年就推出了Expeditions项目,将VR用于沉浸式教育。在今年的I/O大会上,谷歌宣布Expeditions将加入Tango技术,实现写作和体现式教学。   Oculus去年表示会为教育投入1000万美元。就在本月,公司向加州90间图书馆捐赠100台Rift,让大众有更多的机会接触到VR设备。   除了教育,VR和其他行业的结合我们也能信手拈来:解决远距离看房问题的VR+房产,今年渗透率将达到5%-10%;已成景点标配的VR+旅行,成为新的营销利器;既能用来培训医生也能用来帮助病人康复的VR+医疗,有望缓解医疗资源稀缺的问题。   相比VR为教育、房产、旅游等行业带来的“锦上添花”效果,AR给工业的带来的效率提升、成本减少要更为“接地气”,落地的效果也更加明显。   今年上半年,我们已经看到多家专注工业领域的AR眼镜企业开始有所动作:国内的RealMax获得2亿元投资,今年将在36亿多的电力巡检市场落地;0glass获得数千万A轮融资,客户囊括国家电网、华为、西门子、三一重工等。国外的Upskill获得波音和通用的B轮投资,其产品可提升工作效率最高达46%;Lumus在年初获得阿里巴巴600万美元投资。   而无论是VR还是AR,二者在内容营销方面的应用都会在今年迎来一个爆发。从年初的AR红包、AR导航到游戏中的AR元素,以及VR风光宣传片、VR品牌宣传片和VR演唱会等,这种B to B to C的模式不仅能够让一大批公司在当下站稳脚跟,也能够对尚未成熟的C端市场起到很好的教育作用。

  • 212017-06

    VR产业发展呈现五大趋势,工信部将从七个方面推进发展

    2017国际VR/AR技术与产业大会在上周末召开,各专业人士共同探讨了VR/AR技术与产业发展,其中工信部电子信息司副司长吴胜武指出目前虚拟现实产业发展呈现出五大趋势,工信部下一步重点工作将从七个方面入手。有工信部大力支持,相信虚拟现实行业会发展的更好。     工信部电子信息司副司长吴胜武近日出席“2017国际VR/AR技术与产业大会”,并在大会上发表演讲。吴胜武指出,虚拟现实是融合了新型显示技术、传感测量技术、人机交互技术和互联网技术等多种前沿技术的综合性技术,是新一代信息技术的集大成者。目前虚拟现实产业发展呈现出五大趋势,工信部下一步重点工作将从七个方面入手。   经历过投资热潮之后,虚拟现实产业进入理性发展阶段,科技巨头引领生态,创业公司寻找应用场景。吴胜武指出,虚拟现实产业发展呈现出五大趋势。   一是虚拟现实头戴式产品不断推陈出新,显示设备将成为竞争红海。头戴式显示系统是应用最为广泛、最为典型的虚拟现实显示系统。国内虚拟现实企业生产的虚拟现实眼镜在国内市场占有一定的市场份额。联想、戴尔、惠普、宏碁等传统硬件厂商都进入虚拟现实领域,推出了各自的VR头盔产品。虚拟现实硬件市场将从Oculus Rift、HTC Vive和PS VR的三足鼎立阶段进入百花齐放的竞争红海。   二是VR技术标准不断成熟,多人交互、无线技术等将走向成熟。随着VR技术的不断成熟,行业标准将逐步推出,对产品的视场角、显示分辨率、佩戴舒适度进行规范。多人交互技术、空间定位技术的研发将取得突破,用户在不同类型的虚拟环境中社交互动更加自然。随着近场蓝牙、WiFi功能和5G技术的不断成熟,线缆将被逐步取消,无线VR设备将逐步成为主流。   三是VR/AR和LBS等技术的融合应用,成为移动互联网应用新的卖点。增强现实游戏Pokemon Go在上市后风靡全球,成为2016年最火的手机游戏之一,其成功的关键是将AR技术和LBS(基于位置服务)技术植入手机游戏中。AR地图可以将地图使用场景和服务场景进行融合,实现从平面到立体、从现实到虚拟的统一,给用户带来新鲜的浸入式体验效果。   四是产业投资趋于理性,方向更加明晰。未来虚拟现实投资热点有:标杆性的、高品质的VR内容制作;光场显示等增强现实相关技术;高附加值、高收益率的行业应用,如高端装备制造、风险职业培训等。VR行业投资方向更加明晰,资本汇集在具有自身研发能力、掌握核心技术、市场前景良好、收益率高的企业。   五是体验式服务购买和交易将成为虚拟现实重要的创收模式。随着虚拟现实内容的丰富和虚拟社区交互体验感的不断增强,主要依托购买硬件设备的营收模式将得以转变。用户可以直接付费购买、订阅喜欢的虚拟体验和内容,通过虚拟化的体验进行传统商贸活动,并可参与产品的个性化定制和设计开发。   据了解,工信部一直高度重视并积极推动虚拟现实产业发展,指导成立虚拟现实产业联盟,积极搭建行业交流合作平台,组织全行业在政策研究、标准体系建设、行业应用、内容制作、国际合作等方面开展工作,取得了积极成效。如今面对行业新的发展趋势,工信部亦加强产业发展的顶层设计,以稳步推进虚拟现实产业良性发展。吴胜武表示,工信部将考虑从以下七个方面着手推进虚拟现实产业发展。   一是加快制定虚拟现实产业发展指导意见。从长远角度和战略高度规划虚拟现实产业的发展目标、发展路径和发展内容,避免高端产业低端化。以提升创新能力和应用水平为主线,以加快技术产品研发、丰富服务内容供给为抓手,以优化发展环境、建立标准规范、强化公共服务为支撑,促进产业创新发展。对地方布局进行科学引导,推动虚拟现实创新中心、产业应用示范基地建设,推进全国各地区协同联动发展。   二是支持突破虚拟现实核心关键技术。以融合创新为导向,面向价值链高端环节,组织实施一批重点产业化创新工程,掌握一批具备生态影响力、带动性大、前瞻性强的软硬件核心技术。例如,感知交互技术、近眼现实技术、渲染处理技术、内容制作技术、网络传输技术等。   三是推动丰富虚拟现实产品有效供给。加快虚拟现实整机设备、感知交互设备、采集内容制作设备、开发工具及配套产品、内容和应用分发平台的研发和产业化。提升虚拟现实产品有效供给水平,满足消费领域和行业领域应用需求。   四是推进虚拟现实与重点行业融合应用。引导和推进“VR+”发展,推广和深化实用性强、示范性好的虚拟现实技术产品在制造、教育、文化、健康、商贸等重点行业、特色领域的渗透应用。促进跨行业的深度融合发展,创新各行业发展路径,积极培育新模式、新业态,拓展虚拟现实产业发展空间。   五是建设产业发展公共服务平台。面向虚拟现实产业发展实际需要,建设和运营产业公共服务平台,提供技术攻关、成果转化、测试推广、信息交流、创新孵化等服务。推动构建规模化创新、投资、孵化和经营为一体的虚拟现实生态系统,优化产业发展环境。   六是构建虚拟现实标准规范体系。完善标准体系顶层设计,着力做好基础性、公益性、关键性技术和产品的国家/行业标准修订工作,有效支撑和服务产业有序,引导团体标准发展。着力推动标准国际化工作,加快我国国际标准化进程。   七是指导行业组织发挥产业发展促进作用。切实发挥虚拟现实产业联盟等行业组织在技术创新、标准制定、人才对接、应用推广、投资促进和国际合作等方面中的协同作用。加强行业交流合作,推动构建虚拟现实技术、产品、内容、应用等融合发展的产业生态体系。

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